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🧙 Regeln & EinstiegAktualisiert am 29.09.2026

Wizard Regeln kurz erklärt: So funktioniert das Stichspiel

Wizard wirkt auf den ersten Blick wie ein klassisches Stichspiel, bekommt durch Gebote und Sonderkarten aber eine eigene Dynamik. Diese Kurz-Anleitung erklärt den Ablauf so, dass eine neue Runde ohne langes Nachschlagen starten kann.

Das Ziel jeder Runde

Vor dem Ausspielen schätzt jede Person, wie viele Stiche sie gewinnen wird. Genau dieses Gebot muss am Ende erreicht werden. Wer sein Gebot trifft, sammelt Pluspunkte; wer darüber oder darunter liegt, bekommt Minuspunkte. Dadurch ist nicht automatisch derjenige vorn, der die meisten Stiche macht.

Austeilen und Trumpf

In der ersten Runde erhält jeder eine Karte, in der zweiten zwei und so weiter. Nach dem Austeilen wird eine Karte aufgedeckt: Ihre Farbe ist Trumpf. Ein Narr bedeutet in der üblichen Regelvariante, dass es keinen Trumpf gibt; ein Wizard lässt die Trumpffarbe frei wählen. In der letzten Runde werden alle Karten verteilt, daher gibt es dort ebenfalls keine aufgedeckte Trumpfkarte.

Wizard und Narr

Ein Wizard gewinnt den Stich immer, sofern nicht ein später ausgespielter Wizard nach der Tischregel Vorrang erhält. Ein Narr verliert normalerweise jeden Stich. Wird ein Narr als erste Karte ausgespielt, legt er keine Farbe fest; erst die nächste Farbkarte bestimmt, was bedient werden muss. Vor der Partie sollte die Gruppe die Reihenfolge mehrerer Wizards kurz klären.

Punkte notieren

Ein korrektes Gebot bringt 20 Punkte plus 10 Punkte pro angesagtem Stich. Bei einem Gebot von drei und genau drei Stichen sind das also 50 Punkte. Bei einer Abweichung werden zehn Punkte je fehlendem oder überschüssigem Stich abgezogen. Ein digitaler Spielblock verhindert, dass die Rundensumme und der Gesamtstand auseinanderlaufen.

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Hinweis: Bei vielen Karten- und Würfelspielen gibt es regionale oder familiäre Hausregeln. Klärt Abweichungen vor der Partie und verwendet für die Wertung eine gemeinsame Variante.